Deus ex machina: Religion(en) in digitalen Spielen

87314974_f180982ea0_z Neben digitaler Sinnsuche, neuen „heiligen“ Medien wie den Tempel- oder Heilungs-Apps auf dem Smartphone und dem „Spiel“ als einem Paradigma der Moderne darf ein wichtiger Bereich des modernen Alltagsleben – nicht nur bezüglich seiner Analyse durch den Kultur- sowie Religionswissenschaftler – nicht übergangen werden: die Game Studies. Eine neue Sonderausgabe des englischsprachigen Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet (Vol. 5 von 2014) beschäftigt sich mit „Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches“. REMID interviewte die Herausgeber_innen (Religionswissenschaft Heidelberg) Simone Heidbrink und Tobias Knoll. Letzterer ist auch Mitproduzent des Gaming-Podcast about:games.

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Peter Pan und die zwölf Stämme: Das Spiel als Paradigma

Es ist eine grundsätzliche Frage, wie sie auf strukturell ähnliche Weise an viele Gegenstände wissenschaftlicher Betrachtung herangetragen werden kann: Wurde die Kindheit als eine spezifische Lebensphase erst erfunden – im Europa des 18. Jahrhunderts von frühen Pädagogen wie Johann Bernhard Basedow und Joachim Heinrich Campe, die auch erste Kinderbücher schrieben? Und mit ihr das kindermäßige Spielen? Wie sehr ist das ein eurozentrischer Diskurs, wo auf der einen Seite diejenigen fiktiven Figuren stehen, welche eine Art ewige Kindheit verkörpern – wie Peter Pan und Pippi Langstrumpf – und auf der anderen Seite aktuell vielleicht Menschen von Sondergemeinschaften, die wie bei den Zwölf Stämmen glauben, „in der Welt des Spielens und der Phantasie wartet der Teufel, und den muss man den Kindern austreiben“ (Wolfram Kuhnigk nach Artikel in der Süddeutschen vom 9. September)?

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