Deus ex machina: Religion(en) in digitalen Spielen

87314974_f180982ea0_z Neben digitaler Sinnsuche, neuen „heiligen“ Medien wie den Tempel- oder Heilungs-Apps auf dem Smartphone und dem “Spiel” als einem Paradigma der Moderne darf ein wichtiger Bereich des modernen Alltagsleben – nicht nur bezüglich seiner Analyse durch den Kultur- sowie Religionswissenschaftler – nicht übergangen werden: die Game Studies. Eine neue Sonderausgabe des englischsprachigen Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet (Vol. 5 von 2014) beschäftigt sich mit „Religion in Digital Games. Multiperspective and Interdisciplinary Approaches“. REMID interviewte die Herausgeber_innen (Religionswissenschaft Heidelberg) Simone Heidbrink und Tobias Knoll. Letzterer ist auch Mitproduzent des Gaming-Podcast about:games.

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Religion online: Digitale Sinnsucher, virtuelle heilige Stätten und die Rolle des Tabus

Virtuelle Welten haben von Anfang an einen utopischen Charakter – sei es das “Projekt Xanadu” als früher Versuch einer digitalen universalen Bibliothek 1960 (benannt nach einer Zeile des Gedichtes “Kubla Khan Or A Vision in a Dream” von Samuel Taylor Coleridge von 1798), sei es die später gebrochene Euphorie eines Stanislaw Lem (vgl. die Artikel des Science-Fiction-Autoren auf Telepolis, insbesondere “Progression des Bösen” von 2001 im Vergleich mit “Meine Abenteuer mit der ‘Futurologie’” von 1997). Überhaupt liegen virtuelle und ideale Welten qua Konstruktionsmoment schon nahe beisammen (vgl. die Einführung des Bandes “Virtuelle und ideale Welten” von Ulrich Gehmann, Karlsruher Studien zur Technikgeschichte Nr. 8, Karlsruhe 2012). Sinnkonzepte, ob nun weltanschaulich, religiös oder spirituell, spielen also grundsätzlich eine Rolle. Wie es konkret um Religionen in den Neuen Medien bestellt ist, dazu befragte REMID die Religionswissenschaftlerin Anna Neumaier von der Ruhr-Universität Bochum.

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